爱游戏电竞|2020年最具创意的6个游戏设计 – GameRes游资网

本文摘要:文字/ Tu4。

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文字/ Tu4。本文是作者的第一份年度清单。知道地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/340385875。

我仍然从今年玩过的游戏中选择最具创意的游戏设计。并与所有人共享〜这些设计可能来自独立游戏的核心游戏玩法,或者可能是杰作中的背景。创意设计可能是我们初次打开游戏时的眼球,或者可能玩了一段时间。

花一些时间慢慢品尝这种设计的美感。因此,我从今年玩过的所有游戏中选择了6种最具创意的游戏设计。图片流·我今年大部分时间都在“ Apex Legends” -Evolution Armor“ Apex Legends”上度过。

在这个游戏中,每个角色都有100点生命值,不同等级的护甲将提供50〜护甲值从100 要点,护甲没有减少伤害的作用,基本上可以认为是额外的健康值。Rebirth Studio在今年3月的补丁中添加了一个新物品:Evolution Armor。

该盔甲最初只有25点盔甲,低于最低等级的白色盔甲提供的50点,但是玩家可以通过造成伤害来升级他们的盔甲,最高可达125点,这高于最高等级。装甲提供的100点甚至更多。通过伤害使护甲从75点(蓝色)发展到100点(紫色)。一方面,这是风险和收益的选择。

如果玩家对自己的射击技巧有信心,则可以选择穿上进化装甲并通过战斗进行升级,这样玩家就可以在最终后期的中战中稳定地拥有更高的装甲,但是随之而来的风险是 ,如果不升级装甲,它会非常脆弱,如果不小心移动它,可能会突然死亡。这与许多Roguelike游戏一样,系统会为玩家提供一些选择。玩家可以根据自己的游戏习惯选择风险收益率。另一方面,《进化装甲》非常适合《 Apex传奇》中的游戏节奏。

与PUBG等BR游戏相比,“ Apex Legends”鼓励玩家进行战斗。这体现在游戏的关卡设计,玩家之间信息的披露,战斗的好处等方面,仅鼓励使用枪支,而不鼓励使用气刨。

这是此BR游戏的核心游戏节奏。进化装甲的引入可以鼓励玩家更多地战斗。大多数玩家希望以更高的装甲值进入中后期。

与其等待运气获得100点护甲值,不如保护自己。升级,甚至更高。

同时,如果玩家不积极参加战斗而选择早期生活,则会在中后期与敌人建立明显的装甲差距,不利于后续战斗。APEX的信息非常公开。

当敌人检测到我的位置时,我也知道敌人检测到我。而且,装甲的演变可以减少随机性的影响。装甲是影响TTK的核心要素之一。运气不好的玩家即使经过很多战斗也可能无法获得高级装甲,这将对他们在决赛中的表现产生重大影响。

进化装甲可以使玩家稳定地进行战斗升级,以确保总决赛的实力。推出进化装甲后,所有玩家都表达了对进化装甲的热爱。升级盔甲也是玩家非常喜欢的游戏内成长经历。

不久之后,所有基本装甲都正式从货架上撤下,只有进化装甲保留在游戏中。结果确实说明了进化装甲设计的成功。“ Carto”-可能是最具创意的益智解密游戏“ Carto”是我今年玩过的最小最新鲜的游戏。

该游戏的核心玩法非常有趣。刚开始的时候,我以为它是一个简单的七巧板游戏,类似于棋盘游戏“ Kagasong”:如上图所示,玩家在拼图界面中操作,玩家可以随意拼凑成小地图。,唯一的限制是拼图之间的边界必须是同一类型,例如,草地对应于草地,海洋对应于海洋。

有趣的是,当玩家与小地图战斗时,角色所在的场景也会随着拼图的变化而变化。这是“ Carto”的核心机制。例如,按照上面的GIF,在玩家完成拼写之后,他们可以关闭界面并返回到场景,然后直接步行到相应的区域,如下面的视频所示:“ carto”中的许多难题都要求玩家 探索特定的“区域”,以及这些区域内容要求玩家先完成特定的谜题,然后才能触发它。

例如,玩家在旅途中正在寻找某个NPC,然后道路上的另一个NPC提示可以沿着一条直线路径找到它:但是地图上没有直线路径。我现在该怎么办? 玩家可以使用游戏的核心益智机制将地图上的小路铺平成一条直线路径,从而使NPC焕然一新! 以该视频为例:上面只是“ Carto”的一个简单示例。随着本章的进展,拼图上将出现更多新的拼图解决机制,其中大部分非常有趣。

这种在拼接小地图后实时更改场景的探索体验非常有创意。游戏的整个过程非常短暂(大约3到4个小时),有兴趣的朋友也可以尝试一下。“冥王”-用死亡来促进叙事“冥王”的发展思想非常“稳定”。SuperGiantGames继承了工作室前三部作品的两个主要特征:出色的艺术表现和流畅的动作战斗,然后在此基础上进行添加。

作为一项新尝试,Roguelike元素确实在口碑和口碑上实现了双丰收。发布后的销售结果。“ Hades”的Roguelike机制可以显着增加游戏的变化并延长整体游戏时间,但每次挑战失败后几乎都需要从头开始的体验确实劝阻了许多玩家。

近年来,Roguelike游戏也开始增加游戏外增长和游戏内元素解锁等设计,以减少玩家的死刑。后来,我们将这种游戏称为“ Roguelite”。在此基础上,“ Hades”走得更远。游戏塑造了美妙的世界观,通过死亡促进了叙事,因此玩家不仅会害怕死亡,甚至偶尔会期待死亡。

玩家死后每次回到家乡,都可以与NPC互动并解锁新故事:死后每次回到黑德斯,他都可以或多或少地解锁一些情节。《哈迪斯》故事的主线是主角逐渐了解自己在他的生活经历中,我希望找到我的母亲并知道所有这一切。

依次击败多个级别的BOSS之后,玩家可以从地狱中逃脱并来到地面,与母亲会面一会儿,然后在听到母亲的一个小故事后死去并返回地狱。在游戏的中间,情节的解锁已成为玩家解锁游戏价值的另一主要动机。死亡是解锁剧情的主要方式。游戏利用希望来促进叙事。

TGA2020还将提名“ Hades”作为最佳叙事游戏,以表彰这种相当新颖的叙事技巧〜当主角杀死最后的BOSS(父亲)后,每次关卡解除后,与母亲的对话即可解锁,然后 进入死亡的下一个转世“孤山:下坡”-去年年底推出了没有背景音乐的游戏。这是IGF去年的获奖作品。我在@叶梓涛的推荐下尝试了这款游戏。

“孤山:下坡”是一款赛车游戏。玩家操作角色从山顶冲向山谷。

这是一次激动人心的下坡旅程:将“孤山:下坡”与传统的赛车游戏进行比较。“寂寞的山:下坡”刻意创造了一种休闲而孤独的探索体验。游戏中没有背景音乐。这种体验是通过自然的声音效果传达的:风和草的声音,鸟的声音,车轮在地面上摩擦的声音以及发出咯咯的声音。

流水的声音……“孤山:下坡”因此,玩家可以一路冲刺以刷新赛道成绩,还可以慢慢体验山间溪流的自然风光,甚至可以找到一个隐蔽的look望点以休憩一下 暂时摆脱时机紧张的挑战。享受大自然的美。没有BGM的处理非常特殊,没有BGM意味着不会有戏剧性,并且玩家在游戏中的沉浸感非常好。在激动人心的下山之旅中休息一下,欣赏自然的“量子联盟”时间循环。

如果您仅从创新的角度进行比较的话,我今年已经打了十几打大大小小的射击游戏。”这将给我留下最深刻的印象。该游戏在官方介绍中说:量子联盟(Quantum League)是一个竞争性的在线FPS,您可以在一个时间周期内进行战斗。时间循环是游戏的核心机制。

在三维游戏的基础上,时间维度是战斗的核心。在每场比赛中,战斗的双方不仅必须实时面对,而且还必须面对过去的对手和未来的对手。以1v1模式为例,每局比赛分为3回合。

每回合为15秒,两方控制角色进行实时对抗。下图描述了双方第一轮的动作轨迹:请注意,无论玩家是否在15秒内被杀死,玩家都可以继续操作角色,被杀死后,角色将变得半透明且 无法造成损害。

为什么会有此设置? 让我们看第二轮。在第二轮开始时,两党控制了一个从诞生点诞生的新角色来进行对抗。舍入时间也是15秒。

同时,双方在第一轮的角色将立即出现在战场上,所有行动与第一轮完全相同。换句话说,在第二轮中,尽管每个玩家都控制一个角色,但是战场是2v2:发生了一件有趣的事情:如果在第一轮中,红色1在最后一秒杀死了蓝色1,那么在第二轮中 ,蓝色2可以在最后一秒之前杀死红色1,因此他的蓝色1不会死亡。

这就是为什么前面提到的角色可以继续采取行动,并且必须记录这些行动的原因,因为玩家可以在第二轮甚至第三轮的时间循环中更改以前的事件。在上一轮中被杀死的角色可以在下一轮中幸存。

这是时间循环的核心。玩家可以在当前循环中更改上一个循环的事件,或为后续循环的策略铺平道路。如果上面的图片看起来很困难,让我们使用时间轴再次查看它。

以下是第一轮的结果。红色1杀死蓝色1:然后在第二轮中,如果蓝色2首先杀死红色1,那么蓝色1将存活:并且如果在第二轮中,红色2在蓝色2动作之前将其杀死。

第一回合中的红色1会被杀死,蓝色1将被保留:特定游戏我已经在另一篇文章中详细介绍了该游戏,并希望更多了解该游戏的学生可以观看。“耻辱”系列开发商Arkane的新作品“ DEATHLOOP”也将于明年推出。核心机制看起来与上面提到的TimeLoop非常相似。这也证明了这种机制的确令人印象深刻。

我期待着这款游戏的表现。“死亡英雄”“英勇”-利用经济来平衡英雄技能。从未玩过“勇士”的朋友可以将此游戏视为在CSGO基础上增加的英雄。每个英雄都有自己独特的技能并使用枪支。

+战斗技能,核心模式是每个人都玩过的爆破模式。熟练的英雄枪战一直是一个平衡的问题:“守望先锋”的平衡已被调整,英雄自身的经验和团队合作经验将发生冲突。路人游戏和高端游戏之间有很大的区别,并且平衡很难平衡。

“彩虹六号”在高端比赛中也有平衡问题。例如,当我还在演奏时,Fuze认为这是必须的,并且一些操作员没有演奏。但是,六轮彩+攻防转换+等级差异的多回合可以在一定程度上缓解平衡问题。

在上述“顶点传说”中,英雄和“邪灵”的选择率很高。经过前一个版本的大幅削减之后,它最终与第二名并没有太大的区别,但仍然是选择率和领域。

杀死最高的英雄。但是,专业游戏基本上没有平衡。

一个团队的三个英雄基本上分布在4到5个英雄中,其他英雄的比赛空间几乎为零。今年的新游戏“ Rogue Company”也有类似的问题。

英雄的力量是显而易见的:“勇气”给出的解决方案是经济局。游戏的每个回合将分为多个回合,每个回合将根据玩家的表现将获得游戏中的货币,玩家可以消耗货币购买枪支,这是自CS以来非常经典的经济游戏。有趣的是,游戏还包括英雄技能作为购买项目,玩家必须花钱购买技能的使用次数。

在“ Valorant”的购买界面中,请注意,最重要的是购买技能。这样,英雄的平衡实际上可以通过技能的价格进行调整。

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强大的技能更昂贵,如果您购买技能,您可能无法在本轮中生产出更好的枪支; 具有相对普通效果的技能可能非常便宜,并且不会影响枪支的生产。英雄索瓦一次只需要300元就可以买到一架无人驾驶飞机,而另一种探测箭的技巧每次只需要100元就可以了。还有我最喜欢的英雄赛弗(Cypher),每条绊索他需要200元。

Cypher的绊索“ Valorant”的想法是在差异化英雄经验下的竞争平衡。英雄对战游戏中的每个角色都必须充分区分。这是英雄大战的核心经验点。

强大的竞技游戏必须强调平衡。诸如Watch之类的游戏只能通过调整英雄的技能(例如技能)来平衡英雄。

效果,CD,交互作用等),此过程或多或少会带来一些体验上的变化。平衡补丁更新得越频繁,体验更改就越明显。而“勇气”则利用价格作为杠杆,并可以通过价格灵活地调整平衡,同时确保英雄差异化体验的稳定性,并赋予玩家选择的权利。

不同优势的技能对应于不同的价格,使参与者可以自己衡量在当前一轮经济中应做出的选择,这进一步强调了经济局的竞争性质。那年在《守望先锋》联赛中猖ramp的303阵容:守望先锋的平衡一直是个问题,还有更多!除了上面提到的那些,今年玩的游戏中还有许多很棒的游戏设计。例如,“ Cyber​​punk 2077”的超级梦想使玩家能够从新的角度获得信息,例如梦ive以求的侦探。

; “从塔科夫逃生”的疏散点,只有疏散才能获得材料。该设置决定了该游戏的核心体验; “欺诈之地”双重资源之战,玩家可以随时选择击败敌人; “果冻豆”中的人数将高达60人,这将使PartyGame中玩家之间的互动以及观众的认知度提高到一个新的水平; “符文传说”的法术力存储机制每回合最多可保留3个未使用的法术力点。下回合大大减轻了纸牌游戏中纸牌玩家的痛苦点:以下2点是上一回合中保存的法力值,可以用于当前回合。

GameJam上还有一个小游戏“ A Key”。(s)Path”,玩家可以将其操作按钮变成关卡中的一个立足点以通过关卡(此操作将暂时丢失),这非常有趣。使用“←”作为平台的代价是在此过程中只能使用“→”和“ jump”。与过去相比,今年的新旅行团非常少。

一方面,这个时代末期的新作品并不多,另一方面,流行病的确受到影响。随着许多游戏的发展,今年鸽子的新发行并不多。无论如何,让我们期待明年! 贡献电子邮件:news@GameRes.com商业合作:琥珀色(微信:lcxk6876767)其他合作:老林(微信:sea_bug)。

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